Total war warhammer 2 норска охота на чудовищ зверь раэмы

Гайд Total War Warhammer Norsca DLC — лучшие технологии и боги хаоса

Norsca DLC для Total War Warhammer представила 33 новые технологии и 4 божества хаоса. Разобраться во всех нюансах нововведений немного сложнее и требует более пристального изучения. Если вы хотите знать, какие технологии наиболее полезны в DLC Norsca, и какого бога выбрать в зависимости от вашей позиции в кампании, продолжайте читать это руководство.

Лучшие технологии

В Norsca DLC есть три основных типа технологий: Военные инструменты, Охотник за монстрами и Инструменты морских мародеров.

Инструменты морских мародеров

Большинство армий Norsca состоят из племенных разбойников, поэтому наиболее выгодной технологией, которую вы можете исследовать в DLC Norsca, является «Осквернение империи (Razing of the Empire)». Это сделает стоимость найма всех племенных разбойников чрезвычайно низкой, и, таким образом, поможет вам значительно увеличить количество единиц в вашей армии в начале игры.

Однако вы не можете сразу же исследовать «Осквернение империи». Сначала вы должны начать с Инструментов морских мародеров, а они откроют следующие две технологии: Тучные паруса и Чемпионы войны. Они особенно впечатляют в первой половине кампании.

Вы можете начать исследование Инструментов морских мародеров на первом этапе своей кампании. Следующее — это Тучные паруса, позволяющие вам быть более мобильными на карте, и Чемпионы войны, позволяющие вам объединиться и нанять вражеские армии. Вы можете исследовать обе эти технологии и технологии » Осквернение империи » на этапах 4 или 5.

Охотник за монстрами

Другие три наиболее важные технологии в Total War Warhammer DLC Norsca: Охотник за монстрами, Один с чудовищами и Хозяин чудовищ.

Вы можете начать исследовать их после того, как исследовали технологию Осквернение империи — обычно во второй половине кампании. Они откроют доступ к специальным сражениям, охоту за монстрами, которые будут награждать вас уникальными артефактами.

Военные инструменты

Боги Хаоса

DLC Norsca предлагает четыре бога для поклонения, способных улучшить ваш игровой процесс, если вы решите заявить о своей преданности одному из них. Но вам также нужно учитывать, что, полностью посвятив себя одному богу, вы вызовете гнев трех других богов — это означает, что вы не сможете изменить свое направление после того, как вы выбрали.

Прежде чем решить, какому богу поклоняться, или даже если вы хотите сделать это в первую очередь, давайте посмотрим, что каждый из них предлагает.

Слаанеш, Владыка Удовольствия (Змей)

Выберите этого бога, если вы хотите сохранить и нанять новые подразделения в вашей армии дешевле на 10%. Если вам удастся повысить свою преданность до третьего уровня, тогда у вас также будет мощный магический хаос, сражающийся на вашей стороне.

Нургл, Владыка разрушений (Ворона)

Выберите Нургла, если вы хотите, чтобы ваша армия была излечена мгновенно, и ваши лорды могут даже вернуться к жизни сразу же после смерти. Если вы доведете до максимума свое поклонение этому богу, тогда он распространит массивную чуму во всем мире, но ваша собственная армия не будет затронута.

Кхорн, Бог Крови (Собака)

Кхорн сделает вашу армию сильнее в ближнем бою и увеличит опыт, полученный в битвах. На третьем уровне вы сможете нанять Легион, выкованный изо льда, — единственного доступного артиллерийского легиона в DLC Norsca.

Тзинч, Меняющий Пути (Орел)

Этот бог увеличит ваш уровень исследований на 20% и даст +20 вашему стартовому количеству «Ветров Магии (Winds of Magic)». На самом высоком уровне вы получите доступ к уникальному лорду —Азрику, Хранителю лабиринта.

Какого бога выбрать?

Очевидно, самым сильным богом среди них является Нургл, Владыка разрушения. Бесстрашно закрепите свою преданность ему и наблюдайте, как враги по всей карте умирают в ужасных условиях. Даже если они выживут, их численность будет значительно уменьшена, и у тех, кто остался, не будет абсолютно никакой силы противостоять вашей собственной армии.

Total War Warhammer Norsca DLC— это последнее расширение к стратегической игре в жанре фентези. В этой вселенной несколько разных рас ведут войну друг против друга, для получения контроля над Старым Светом, сохраняя при этом демонические силы Хаоса, которые вторгаются в царство. В игре есть четыре фракции, каждая имеет сильного лидера.

Источник

Норска

Особенности фракции

Вид Описание
Захват поселений: захватывайте прибрежные форпосты и оккупируйте столицы вражеских государств для доступа к могущественным технологиям.
Преданность богам: разрушайте вражеские поселения во славу богов и получайте различные бонусы.
Охота на чудовищ: выслеживайте, побеждайте в поединках и берите на службу самых кошмарных чудовищ Старого Света. Побеждённые монстры открывают доступ не только к некоторым знаменитым отрядам, но и к ценным сокровищам.

Захват поселений

Несмотря на возможность захватывать и развивать собственные поселения, Норска является фракцией варварского типа, комфортно чувствующей себя в налётах и постоянных сражениях. Мощная экономика и поэтапное расширение владений — это не про Норску. Всего есть три типа поселений:

Специальные технологии Норски

Перед тем, как изучить одну из нижеперечисленных технологий, вы должны добраться до неё по технологическому дереву и захватить соответсвующую столицу фракции (или же правильнее сказать формальную столицу расы). Предшествующие технологии также дают существенные бонусы, но они в основном проявляются в сражениях против конкретной расы. Нижеперечисленные же бонусы даруются сразу всей фракции без каких-либо ограничений, а потому имеют очень высокую ценность.

Преданность богам

Довести до 100 очков служения можно только одного бога, поэтому тут следует выбирать по своему интересу.

Если желаете заполучить в свою коллекцию знаменитых отрядов Адскую пушку, то выбирайте Гончую, но ближе к концу игры она не окажет решающего влияния на вашу победу (хотя может помочь разогнать Хаос в лице Архаона на начальном этапе игры).

Герой Кихар Мучитель, которого можно получить при служении Змею, обладает достаточно мощными характеристиками в бою и является адептом трёх школ магии: тени (яма теней, маятник-полумесяц), металла (трансмутация свинца, превращение металлов, ржавая чума), огня (огонек лучины, огненный шар). На стратегической карте имеет 95-процентный шанс на совершение любого действия: убийство лордов и героев, урон войскам и разрушение здания в поселении. Эти действия требуют пятикратный расход золота.

Если вы хотите понаблюдать за страданиями искусственного интеллекта, то это однозначно Ворон, поскольку после третьего служения земля по всему миру покроется приятной хаоситской корочкой пепла, и у всех остальных фракций начнутся проблемы с восстаниями и небоевыми потерями. Реализовано это как периодические +100 к уровню Хаоса в некоторых городах мира; в среднем уровень скверны успевает достигнуть 80%, прежде чем перейдёт на следующий город, и так по кругу. Фракции по-прежнему будут воевать и захватывать города, но уже не так активно.

Как бы то ни было, наиболее выгодная стратегия развития выглядит следующим образом: вы доводите уровень служения одного из богов до 96, затем переключаете своё внимание на второго бога, доводите его уровень служения до высокой отметки, и затем начинаете поддерживать и третьего бога. По итогу можно стать обладателем двух покровительств 2-го уровня и одного покровительства максимального 3-го уровня. Все бонусы к концу служений сохранятся (если вы их не сбросите, очевидно). Одним из самых полезных служений 1-го уровня является скорость восполнения потерь от Нургла.

Пришествие Архаона

В случае, если вы играете за Норску, Архаон приходит сразу после того, как вы побеждаете армию последнего претендента одного из тех богов, которых вы проигнорировали. Вы можете присоединиться к нему в деле покорения мира, но есть вариант для более сильных духом — победить Архаона и самому захватить мир. Если вы выберете второй вариант, то после свержения Хаоса получите бонус в минус 75% к содержанию всех войск, что освободит вас от больших проблем с экономикой.

Охота на чудовищ

Некоторые знаменитые отряды и артефакты у Норски открываются с помощью особой механики охоты на легендарных тварей всего мира. Обычно это выглядит так: вы выбираете необходимое испытание из книги The Monstrous Arcanum, отправляете свою армию в указанную точку, производите там некоторые действия в виде налёта или разрушения поселения, после чего можете телепортироваться к месту сражения. В битве вам противостоит армия, возглавляемая чудовищем, как правило представляющим собой увеличенную версию обычного чудовища, и обладающего эпическими характеристиками.

Вид Название Описание
Фригустрекст, Исчадие холодной пустоты (ледяной змей)

Уровень 1 Регион:
Зойшенк (северо-восток карты)

Награда:
Чешуя древнего ледяного змея (зачарованный предмет, который может насылать мощный ледяной вихрь, правда с расстояния вытянутой руки)
Хладный опустошитель (ледяной змей)
Казна: +10000

В сражении вам будут противостоять несколько ледяных змеев, многочисленные тролли и сам Фригустрекст — огромный ледяной змей, запакованный в хороший спасбросок, и обладающий возможностью насылать на вас тот самый вихрь, который будет довольно быстро косить вашу пехоту. Если вы думаете, что это сражение будет простым, потому что оно одно из первых, то это не так. Зальцемюндские душееды (кигор)

Уровень 1 Регион:
Дитерсхафен (на юге от Норски)

Награда:
Глаз гигантского кигора (талисман, повышает запас ветров магии и может давать мощный сглаз по дисциплине на вражеские войска на некоторое время)
Казна: +10000

Поначалу вы будете сражаться с небольшой армией из бестигоров, гарпий, минотавров и одного легендарного кигора, который известен как Зальцемюндский Духоед. Как только вы расправитесь с ним, на подмогу вылезет его собрат — Шуш Выдиратель Сердцец со стаком из минотавров и бестигоров. Основная опасность этих легендарных кигоров в камнях, которые они метают, поскольку последние, рассыпаясь на множество других камней, наносят ощутимый урон по пехоте. Трайгард Скалоруб (дракоогр-шаггот)

Уровень 1 Регион :
Пустоши Хаоса

Трайгард Скалоруб стоит во главе войска из дракоогров всех мастей и мантикор. Сам он является довольно серьёзным противником в ближнем бою, а также периодически насылает смертоносную грозу на ваши войска. Царицы Карак Азула (паук арахнарока)

Уровень 2 Местонахождение:
Карак Азул (юго-восток карты)

Награда:
Коконы арахнароков (зачарованный предмет, позволяет призывать паучат во время боя, а также дарует владельцу регенерацию)
Казна: +10000

Царицы Карак Азулы по силе равны Паукам арахнарока, но проблема с ними в том, что этих пауков будет очень много. Сопротивления выстрелам у них нет, поэтому пауков можно будет расстрелять или уничтожить в ближнем бою. Блоргар Безумный Титан (великан)

Уровень 2 Регион :
Карак Норн

Награда:
Дубина вонючего великана (оружие, понижает защиту в ближнем бою, зато даёт мощные бонусы к атаке и урону)
Казна: +10000

Огромный вонючий великан во главе войска из великанов поменьше, троллей и сквигов. Периодически взрывается зловонием по большой площади (выдержать это зловоние в состояние только лорды и герои, т.е. они не получают урона). Радиксашен, Змей Корней Мира (лесной дракон)

Уровень 2 Регион :
Наковальня Ваула

Награда:
Клык лесного дракона (оружие, делает атаки ядовитыми и позволяет призывать корни, замедляющие и ранящие противника)
Казна: +10000

Радиксашен возглавляет войско из магических всадников, древней, орлов и драконов. Чтобы снять спасбросок с главного змея, вам нужно уничтожить охраняющих его древней. Великое стадо Кровавого Фьорда (дикий мамонт)

Уровень 3 Регион :
Фольксград

Награда:
Великое стадо Кровавого фьорда (дикий мамонт)
Остатки Великого стада (флаг с неистовством и смертельным ударом, который может взять только отряд Великого стада
Казна: +10000

Чтобы заполучить мамонтов, вам нужно защитить их и разгромить армию гномов, которые пытаются добраться до мамонтов первыми. Гномье войско состоит из мстителей, гномьих воинов, стрелков и нескольких баллист. Нападать они будут поэтапно с двух сторон. Крикун Бездны (терроргейст)

Уровень3 Регион :
Окрестности Дракенгофа (юго-восток вампирских земель)

Награда:
Череп терроргейста (талисман, ослепляет союзника при использовании, критически понижая его характеристики, но откатывает на минуту перезарядку его способностей)
Казна: +10000 Матерь пламени (огненный феникс)

Уровень 3 Регион : неизвестно

Награда:
Горящее перо феникса (зачарованный предмет, даёт сопротивление к огню, магии, позволяет сбрасывать на противника огненные следы, а также даёт возможность перерождения, как у огненного феникса).
Казна: +10000 Гаргантульзан (карнозавр)

Уровень 3 Регион : неизвестно

Награда:
Череп карнозавра (талисман, повышает уровень доспехов, даёт спасбросок и способность, которая в течение боя поэтапно увеличивает наносимый урон)
Казна: +10000

Карнозавр отличается тем, что быстро бегает и по истечении определённого времени получает огромный спасбросок и солидный урон, поэтому, если ваша армия в плохой форме, то он может быстро разорвать всех ваших воинов. Впрочем, есть вариант переждать в течение боя его буйство и атаковать вновь. Зверь Раэмы (боевая гидра)

Уровень 3 Регион : неизвестно

Награда:
Голова гидры (талисман, дарует сопротивление магии, ужасающий вид и позволяет насылать на противника огненные смерчи)
Казна: +10000

Зверь Раэма — огромная гидра, которая может восстанавливать союзные войска и приводить ваших воинов в буйство. Адская тварь Теки-Кровь (мерзость из Адской Дыры)

Уровень 3 Регион : Храм Аддайота (северо-запад карты)

Награда:
Зубы из камня варпа (оружие, увеличивает запас ветров магии, атаку, особенно против пехоты, и позволяет использовать скавенскую варп-ракету)
Казна: +10000

Огромная мерзость примечательна тем, что может с определённой периодичностью призывать на поле боя несокрушимых штормокрысов.

Отличия от других фракций

+ П олучают крайне полезные бонусы за служение богам.
+ З ахват вражеских расовых столиц даёт мощнейшие бонусы на всю фракцию.
+ Охота на чудовищ дарует ценные артефакты.
+ Свои и более прозрачные правила пришествия Архаона.
+ Возможность поддержать Хаос.
+ Правила конфедерации: конфедерации доступны сразу после победы над лидером вражеской норскийской фракции.

− Слабая экономика: невозможно содержать большую армию без постоянной войны.
− Нет стен в городах.
− Нет указов в провинции.
− Могут захватывать только столицы или некоторые другие особенные поселения.
− После победы не могут восстановить войско.
− Ограничения на восстановление войск: ограничения по восстановлению войск связаны с невозможностью захватывать все города.

Источник

Часть 1. Прохождение за Норсков Total War: Warhammer

«NORSCA» – DLC ДЛЯ «TOTAL WAR: WARHAMMER»

Относительно небольшое количество модов на «Total War: Warhammer» может быть объяснено целым комплексом причин. Наверное, это и технические трудности, и вообще не самая большая популярность в среде модмейкеров фэнтезийной тематики. Но можно отметить и влияние политики издателя. Игра за разные фракции получилась настолько разноплановой, что в нее можно играть кампанию за кампанией и ни разу не повториться в ощущениях.

Мы уже рассматривали прохождение кампании за Империю, за Эльфов, за Бретонию – и все они имеют свои уникальные черты, делающие прохождение по-настоящему новым. В августе разработчики запустили новое DLC «Norsca», открывающее кампанию за северных варваров Норсков. В этих фракциях причудливо смешались черты викингов и каких-то запредельно сказочных дикарей, сопровождаемых северными чудовищами. Новые юниты, правила, технологии, лидеры, агенты – опять мы имеем всё для абсолютно новых ощущений от казалось бы уже хорошо известной игры.

Да, мы, конечно, в курсе, что вот-вот со стапелей сойдет заранее ненавидимый мечтающими об историческом антураже «Вархаммер-2». И тогда уже ничто не спасет всего за год с небольшим сошедший с арены первый «Вархаммер». Но пока еще можно пропеть лебединую песнь, мы решили описать прохождение кампании за Норсков.

Итак, играть мы будем за Норсков, возглавляемых Вульфриком Странником. Выбрать можно было еще и легендарного лорда Трогга, но не всё же сразу. На старте Вульфрик имеет всего одно поселение – Фьорд Ледяного Змея, пять тысяч денег в казне и армию из себя самого плюс шесть иных отрядов. Не самый простой старт.

Да, здесь же важно отметить ключевые особенности фракции. Во-первых, полное покорение доступно лишь для северных поселений иных норсков или для ключевых городов, как правило, столиц: Империи, Бретонии и некоторых других. Прочие города можно либо разграблять, либо превращать в небольшие форпосты с минимумом построек, либо разрушать, посвящая богам. Культ богов – это и есть цель кампании. Условие победы – довести почитание одного из четырех богов до максимума. Правда, другие боги на вас за это обидятся и обязательно нашлют мега-воинство.

Города норсков имеют небольшое количество вариантов экономических построек, а содержание войск дороговато. Этим разработчики подталкивают игрока к стратегии набегов и грабежей. То есть, собственно, к стратегии викингов. Так что если вам нравятся викинги, норски в «Total War: Warhammer» — то, что может вас заинтересовать.

Стартовая позиция Вульфрика

ПЕРВЫЕ ПОБЕДЫ

С самого начала Вульфрик находится в состоянии войны с Бретонией и Скелингами. Ну, Бретония на данный момент слишком далека, а вот Скелинги – это да, эту угрозу игнорировать нельзя. Если их не задавить, они так и будут висеть в тылу. Да еще успеют скопить армию, и тогда всё, тушите свет полярного сияния. На первом же ходу Вульфрик увеличивает имеющиеся силы.

Кстати, об отрядах. Стартовый набор их таков: 1 юнит грабитель-берсерк (топоры), 3 грабителя (топоры), 1 колесница грабителей с ледяными волками (как ни странно, но это колесницы, запряженные волками) и 1 отряд вульфхеднаров (волки на двух лапах). К этому зоопарку первым ходом добавляем 2 отряда грабителей-охотников (дротики) и один отряд грабитлей-копейщиков. Да, конечно, далее у нас будут появляться элитные твари типа драконов и мамомнтов, но основа воинства всегда будет примерно такая.

И еще важный момент: норски обходятся без дальнобойных юнитов, у них нет и не будет лучников. Что для меня лично весьма прискорбно, ибо питаю слабость к бесконтактному бою. Вот в своё время оттягивался на эльфах… Эх, мечты-мечты, воспоминания.

2-й ход. Эта армия из десяти отрядов, включая Вульфрика, выдвигается в направлении Кладбища драккаров, городка Скелингов. Задерживаться не резон, нельзя тормозить на старте.

3-й ход. Штурм Кладбища драккаров. В городе сидит лишь гарнизон из шести юнитов. Бой интересен, прежде всего, с точки зрения отработки тактики норсков. Экспериментально выяснена слабость вульфхеднаров в лобовом бою с пехотой врага. Остальные бойцы адекватны противнику, имеющему схожий состав. Город взят и присоединен, поскольку он может полноценно развиваться по правилам для норсков.

4-5-й ходы. Продолжаем вербовку, восполняем потери, готовим армию для броска на Цитадель Рока, последнее прибежище Скелингов. На 6-ом ходу армия, доведенная до 16 юнитов, выдвигается к цели.

Цитадель Рока относительно далека (смотрите на карту), подходим к ней лишь на 9-ом ходу. Внутри засело 22 юнита скелингов. Многовато для открытого штурма. Да, кстати, у норсков, как и у эльфов, даже в самых крутых городах нет стен, поэтому любой штурм сводится к полевому сражению. Тем не менее, Вульфрик не отваживается на наступательный бой и приступает к осаде.

Благо, скелинги, уверенные в своем превосходстве, спешат на вылазку. Из-за не до конца еще отработанной тактики бойня выдалась не самая успешная, но всё-таки победа одержана. Хотя и пиррова. Ну вот, после победы, на 10-ом ходу Цитадель Рока берется штурмом.

Здесь я из любопытства совершаю ошибку – разрушаю поселение во имя бога. Дело в том, что Цитадель Рока тоже можно было превратить в полноценное поселение с полным набором построек. Но уж дюже интересно было глянуть, что это за покровительство богов такое.

Карта для ориентации на местности

БОГИ, ДЕНЬГИ, ДВА СТВОЛА

Вульфрик выбирает покровительство Змея – больно уж туго становится с доходами, хочется снизить стоимость содержания воинства.

С бюджетом к 15-ому ходу у Вульфрика и в самом деле становилось всё хуже и хуже. На старте при 7 юнитах доход ежеходный доход составлял 1400 монет. К моменту наступления на Цитадель Рока доход упал уже до 500 монет, а к 15-ому ходу, когда армия была доведена до полного стека, мы забалансировали на границе с нулем.

В нашей задачке спрашивается: где взять деньги?

Постройки? Очень слабый эффект, ну монет на 200 можно подтянуть доход. Только разве это деньги?

Технологии? Чуть ниже мы пройдемся по ним, но забегая вперед, можно отметить, что техи у Норсков направлены на улучшение боевых качеств войска и на… Да! На повышение эффекта от грабежей.

Грабёж! Вот что спасет отца норскской демократии. Поговаривают за морем Когтей лежат богатые земли распавшейся империи. Вот если бы пройтись по ним огнем и мечом… Как говорится, не мы такие плохие – жизнь такая. Не будь дефицита бюджета, жили бы себе эти заморские червяки спокойно, а так придется их побеспокоить.

Исследованные на стволах технологического дерева технологии:

«ЗА МОРЕМ ЖИТЬЕ НЕ ХУДО»

На 16-ом ходу полностековое соединение Вульфрика сосредоточилось в столичном Фьорде Ледяного Змея. Напротив него за морем Когтей лежит прибрежный Дитерсхафен, принадлежащий Нордланду. Нордландцы имеют союз с Мидденландом. И это нужно учитывать желающим пограбить побережье. Впрочем, норски не спрашивают, сколько врага, они спрашивают, где он… а потом бегут в противоположную сторону. Вступать в масштабные баталии не входит в планы Вульфрика. Он едет грабить, а не сражаться.

16-й ход. Объявление войны Нордланду и Мидденланду. Стремительный бросок армии Вульфрика через море и штурм Дитерсхафена. В городке сидел лишь жалкий гарнизон, который, само собой, не мог оказать никакого сопротивления полному стеку норсков. Итогом нападения стали: 1400 монет в качестве трофеев за сражение и 2700 монет за разорение жалкого поселения. Итого: 4100. Для начала неплохо, но, вообще говоря, скромно. Впрочем, для закладки пары зданий в метрополии этого хватило.

Рядом с Дитерсхафеном располагается замок нордландцев Зальцемюнд. В его окрестностях бродит целый стек врага. На 17-ом ходу Вульфрик делает элегантный шаг немножко в сторону. Стек противника немеленно устремляется в Дитерсхафен, где и окапывается. Очень хорошо! А мы тогда рванем на Зальцемюнд, оставленный на попечение гарнизона.

18-й ход. Атака с ходу, штурм (автобоем) Зальцемюнда. 2400 за разорение да 600 монет как трофеи боя. Итого: еще 3000 в копилку. А что, не такая уж и сложная жизнь у разбойников севера – знай себе крутись, избегай схваток с крупными силами врага да выискивай незащищенные поселения.

Но Вульфрик не был бы настоящим разбойником, не найди он выхода. Да еще с некоторым прибытком. Еще восточнее Зальцемюнда располагается гавань Норден, принадлежащая Остланду. На 20-ом ходу следует объявление войны Остланду, бросок на Норден, захват его, разорение и торжественное отплытие домой.

Примерно на 23-ом ходу армия Вульфрика была готова выступить на север. Племя Адского Пика бездарно потеряло несколько ходов, не успев пройтись по нашим незащищенным владениям. Ну что ж, теперь им особо ничего не светит.

Источник

Читайте также:  Какие условия внешней среды и особенности строения позвоночных животных послужили предпосылками
Интересные факты из жизни