The binding of isaac язык программирования

Теории происходящего в The Binding of Isaac

Эдмунд Макмиллен создал игру, в которой он рассказывает историю про Айзека. Эту историю можно узнать из коротких роликов, окружения и описания предметов. До выхода DLC Repentance нельзя было с определенностью описать происходящее, однако теперь финальная концовка расставила все на свои места. И хоть в игре и осталась некая недосказанность, история была наконец завершена.

История

Айзек и его мама счастливо жили вместе, в доме на холме. Мама смотрела христианские передачи, а Айзек играл и рисовал рядом. Однажды мама услышала голос сверху, который повелел ей отнять у Айзека все, что у него было, ибо он грешен. Потом голос потребовал, чтобы Айзек раскаялся, и мама заперла его в комнате. В третий раз голос обратился к матери. Он потребовал, чтобы мать пожертвовала ему жизнь своего сына, на что его мать не раздумывая согласилась. Увидев, что его жизни грозит опасность, Айзек обнаружил люк под ковром, который привел его в подвал.

С этого момента игра начинается, и со временем игрок открывает многочисленные концовки. В первой концовке мать практически добирается до Айзека, однако вмешивается Бог, и её убивает библией. Айзек возрадовался, однако мать снова появляется на пороге его комнаты, и ему приходится продвигаться все дальше в подвале. Он разбивает сердце матери, и большинство концовок после этого связано с огромным сундуком, из которого Айзек достает разнообразные предметы.

В финальной концовке он сам забирается в сундук. Далее мы видим, как Айзек читает библию, и видит себя в форме демона. Потом мы видим множество фотографий, на которой запечатлена семья Айзека. Айзек с мамой и папой, мама с некой девочкой, папа уходит, мама с ножом, Айзек видит в себе демона. Далее мы видим объявление о пропаже, и маму, что ищет вдалеке. Возможно в это самое время Айзек находится в сундуке, и тяжело дышит. Рядом можно увидеть лапу его лучшего друга — Гаппи.

Айзек медленно превращается в демона. Спустя какое-то время мать открывает сундук, и обнаруживает внутри маленький скелет. Айзек же вылезает из сундука с другой стороны, однако за ним последовала некая тень. В следующей концовке мы вновь видим лежащим в сундуке Айзека, который медленно угасает. Перед его глазами мелькают воспоминания: звуки ссоры, плачущая мама, безысходность.

Моя интерпретация

До выхода Repentance, я построил сюжет из имеющихся концовок, а также внутриигровых предметов, локаций и монстров с боссами. Итак. Из всех фамильяров, что есть в игре, лишь двое обладают именами: братец Бобби и сестрица Мэгги. Соответственно, у Айзека были брат и сестра. Возможно еще должна была быть сестра Гёрди (один из боссов), однако случился выкидыш. А позже и Мэгги погибла.

Однако в тот момент, когда мать ринулась на Айзека с ножом, Айзек испугался, и сказал, что Бобби — это Айзек (В игре есть артефакт — палец. Он наносит повреждение, если направлен на кого-либо). Бобби прячется в сундуке, где он задыхается, после чего его труп находит мать. Айзек же сбегает, после чего возвращается в старый и заброшенный дом, где его семья жила раньше, и где его продолжают преследовать демоны.

Что случилось на самом деле

Дополнение Repentance поставило все на свои места. Никакой сестры Мэгги и братца Бобби никогда не существовало (мать Айзека зовут Мэгги), Айзек был единственным ребенком в семье. Отец приобрел несколько негативных привычек, вроде пристрастия к выпивке и азартным играм, в результате чего истратил весь семейный бюджет. Это привело к многочисленным ссорам в семье, в которых Айзек винил себя. Мать Айзека подсела на лекарства, и с головой ушла в религию. Отец не выдержал такой жизни, и ушел из дома.

Это добило женщину, и она перенесла все свое внимание на Айзека. Она попыталась избавить сына от всех признаков своего отца, в которых видела лишь порок. Она заставляла его надевать женские вещи, чтобы он походил на неё. Также она сбрила волосы Айзека, лишила его одежд, и запирала его в комнате, чем, по её мнению, очищала его (при этом она не забирала его рисунки и игрушки, потому что их можно заметить во многих концовках). Айзек стал видеть в своей матери монстра, и стал представлять, как он борется с ней.

Мать увидела рисунки Айзека, где он изображает её в виде чудовища, и стала запирать его в кладовке. Айзек несколько раз залезал в сундук, что находился в кладовке, и один раз взял с собой кошку Гаппи, которая там задохнулась. Окончательно удостоверившись в том, что он монстр, Айзек в последний раз залезает в сундук, где он, в возрасти пяти лет, задыхается, а уже его кости находит мать. После смерти Айзек оказывается в чистилище, где находит своего отца. Вместе они проходят через воспоминания Айзека, где они раз за разом борются с его демонами, очищая Айзека в процессе. Но травма Айзека очень глубока, в «кладовой» его «дома» находятся еще более изувеченные его версии, и сражение продолжается. Однажды Айзек обретет окончательный покой.

Заключение

Тяжелый сюжет. Относитесь друг к другу с добротой. Малый возраст — не повод издеваться над человеком. А игра действительно выдающаяся!

Источник

Кровь, религия, юмор на грани: почему рогалик The Binding of Isaac стал культовым

Творчество Эдмунда Макмиллена — это воплощение всего, что мы потеряли со смертью флеш-игр и закрытием флеш-платформы вообще. Сумасшедшие, экспериментальные, вызывающие игры, которые далеко не каждый издатель рискнет выпускать. Без его безбашенной «флешки» Meat Boy не было бы и полноценной Super Meat Boy, одного из лучших платформеров в истории. Сделанная вместе с Флорианом Химслом The Binding of Isaac тоже была написан на флеше — просто ради эксперимента, серьезных продаж никто не ждал. В итоге «Исаак» по популярности превзошел все прочие игры Макмиллена и, пожалуй, заслужил заметное место в истории видеоигр.

На днях The Binding of Isaac получила новое — уже пятое по счету — дополнение Repentance, сопоставимое по масштабам с сиквелом. И это хороший повод поговорить не только о нем, но и об игре в целом.

The Binding of Isaac выстрелила благодаря репутации Эдмунда Макмиллена и его прошлым играм

Эта причина кажется настолько очевидной, что на ней хочется и закончить, но не все так просто. Макмиллен действительно заработал репутацию своеобразного гения, однако не все его игры стали феноменами. Платформер The End is Nigh культом не стал. Как и пошаговый приквел «Исаака» — The Legend of Bum-bo. Впрочем, отрицать влияние репутации Макмиллена не получится — все-таки Super Meat Boy стояла в авангарде бума инди-игр.

Макмиллен делает флеш-игры с 2001 года, а в 2004 году он вместе с Алексом Остином выпустил инди-платформер Gish. К выходу «Исаака» он собрал внушительное портфолио и зарекомендовал себя геймдизайнером, которого смелые идеи, стоящие на грани не пугают. В конце концов, Макмиллен всегда создавал игры в первую очередь для себя и стремился сделать их веселыми — это для него самое важное. Поэтому людей, пристально наблюдающих за его творчеством хватает.

Эдмунд Макмиллен

The Binding of Isaac — очень личная игра

Она основана на библейской истории и рассказывает о маленьком мальчике по имени Исаак. Его мать настолько угорела по религии, что однажды услышала голос бога, приказавший ей принести в жертву сына. И без того забитый пацан в панике прыгнул в подвал, который оказался бесконечным лабиринтом ужаса, в котором мы и проводим игру. При этом между этажами подземелья нам показывают короткие зарисовки о страхах Исаака — мальчик представляет, как он может умереть и вспоминает унижения от сверстников, включающие кидания какашками, отвалившийся пенис и стягивания трусов на публике.

Все это — рефлексия Макмиллена на собственное детство. «Каково расти в религиозной семье, будучи творческим ребенком» — как говорит сам автор. Для него религиозные ритуалы и учения были чем-то мистическим и пугающим. К тому же день ото дня он слушал, за что попадет в ад, и что там с ним будут делать. The Binding of Isaac — безумный сборник самых темных и дурацких детских фантазий, поданных прямолинейно. Штука понятная каждому, а потому привлекающая, даже если конкретно религиозный контекст не близок.

Читайте также:  Английский язык шестого класса рабочая тетрадь

В The Binding of Isaac очень просто втянуться

И у этой элементарности есть четкие корни. Макмиллен сознательно делал оду олдскулу — он ориентировался на подземелья из самой первой The Legend of Zelda. Да и в плане сюжета вдохновила его «Зельда», как бы странно не звучало. Как Сигэру Миямото вдохновлялся детскими переживаниями, когда ты находишь целый мир под каждым камнем, так и Макмиллен решил заглянуть в свое детство, только оно было «не такое веселое».

«Я хотел сделать что-то очень олдскульное, очень экспериментальное. Очень рискованную, темную и странную игру. И через нее я буду говорить о своей личной жизни и о религиозных темах. Я знал, что люди вроде меня, а это очень маленькая часть популяции, полюбят ее. Это все, о чем я беспокоился» — Эдмунд Макмиллен

The Binding of Isaac пропитана неповторимым юмором Эдмунда Макмиллена

«Я использовал игры, просто чтобы рисовать кат-сцены — оскорбительные и странные. В Meat Boy была сцена, в которой главный злодей снимает штаны и испражняется. Без причины. Это все, что я хотел делать — рисовать тупые анимации»

Такой вышла и The Binding of Isaac. В ней экстремально много анимации в стиле флеш-игр, сюрреализма, насилия, отвратительного уродства, вызывающих сцен и шуток про дерьмо. Словно ее сочинил чересчур плодовитый дошкольник — такой уж авторский стиль.

И такое людей привлекает, что доказывает не только упомянутая выше грайндкор-группа, но и, например, знаменитые комиксы Жоана Корнельи. Но несмотря на всю грязь, а местами и откровенную хоррорность, «Исаак» умудряется в то же время оставаться в каком-то смысле милым и непосредственным.

У The Binding of Isaac несколько уровней восприятия

Так устроены все выдающиеся рогалики (вроде нашей игры года 2020 — Hades), но моду задала как раз игра Макмиллена и Химсла. Поначалу ты просто ныряешь в «Исаака» с головой. Бегаешь почти вслепую, хватаешь все бонусы и используешь все предметы — буквально рашишь игру, о которой ничего толком не знаешь. Даже в таком стиле ей можно наслаждаться часов десять, если не больше.

На следующем этапе ты уже в курсе, какие бывают подземелья и более-менее знаешь тактику против врагов и боссов. Но что еще важнее — ты визуально запомнил предметы и бонусы. Подробных описаний игра не дает, так что эффективность «лута» часто приходится проверять на практике. И на этом этапе ты уже знаешь, что получше, что похуже, а что может моментально уничтожить забег. Баланс в игре толковый с самого начала, так что изучать ее интересно. На этом уровне можно зависнуть уже буквально на десятки часов.

Ну и финальный уровень понимания — гуру, знающий об игре всё. Это этап, на котором ты бьешься с челленджами и сознательно пытаешься воевать с рандомайзером, собирая конкретные «билды». И вот здесь люди проводят сотни часов.

У The Binding of Isaac чудовищная реиграбельность

Разнообразие, непредсказуемость и реиграбельность сделали игру популярной на ютубе — за ее прохождением интересно наблюдать. И это сильно помогло популяризации The Binding of Isaac. Если поначалу игра продавалась слабо, то уже через девять месяцев после релиза в день расходилось по десять тысяч копий. Этот ком разгонялся все сильнее, затягивая людей и усиливая эффект сарафанного радио.

The Binding of Isaac развивалась на протяжении десяти лет — во многом, благодаря фанатам

В 2012 году игра получила дополнение Wrath of the Lamb. В 2014 году вышла новая версия — The Binding of Isaac: Rebirth. С ней игра перебралась на консоли, получила стильную 16-битную картинку и была полностью переписана с флеша на новом движке. Спустя год вышло дополнение Afterbirth, в 2017 — Afterbirth+, а теперь и Repentance. И каждый раз игра обновлялась десятками новых предметов, врагов и боссов, получала новые режимы, персонажей и концовки (которых и в оригинале было аж 12 штук). По сути каждое обновление «Исаака» тянуло на полноценную новую часть.

Причем версию Rebirth Макмиллену предложил сделать разработчик Тайрон Родригез из студии Nicalis — она и по сей день развивает серию. А к работе над дополнением Repentance и вовсе были привлечены фанаты, ранее сделавшие большой популярный мод Antibirth. По сути Repentance — это и есть Antibirth, но немного переделанная, чтобы влезть в «канон». И с локальным кооперативом.

На протяжении этих лет не все было гладко. Фанаты ругали баланс и нововведения новых версий «Исаака», критиковали инструменты для модеров, появившиеся вместе с Afterbirth+. Но главное — игра все это время жила. Она стабильно получала инъекции нового контента, когда многие игроки и старый-то еще не весь видели.

По The Binding of Isaac очень удобно строить теории

Сюжет в игре подается простенькими, иногда абстрактными анимированными сценками. Секретов, пасхалок, намеков и концовок десятки — плюс тот самый личный подтекст. Все это вылилось в сотни роликов с теориями и разбором сюжета игры. Исаак все это выдумал? На самом деле он задохнулся в ящике с игрушками? Что случилось с его отцом? Фанаты закапываются в лор игры похлеще, чем в Dark Souls. А дополнения дров только подкидывают — Repentance вот снова все перевернуло.

Эдмунд Макмиллен начинал с бессмысленного китча и шуток на грани. Но со временем почти все его игры стали личными — человек он сложный, рассказать ему есть о чем. Но высказывания у Макмиллена не натужные, обернутые во все тот же дикий юмор и увлекательный геймплей. Некоторым разработчикам приходится делать сто механик, чтобы десятичасовая игра получилась увлекательной, а Макмиллену достаточно одной простой идеи. В этом плане The Binding of Isaac — его главное творение.

Источник

Интервью с командой разработчиков The Binding of Isaac: Repentance (часть 2)

В прошлый раз мы начали разговор с Vinh, SAG и Nik-ом, оригинальными авторами Antibirth, которые присоединились к команде разработки Repentance, когда мы решили официально перенести мод в The Binding of Isaac. Во второй части интервью мы еще глубже вникаем в творческий процесс троицы.

Вы тесно сотрудничаете с кодерами Nicalis при создании DLC. Каково это?

Vinh: Все еще не верится, что я хожу по стопам авторов и познаю, как они все делают. Одно дело — возиться с восстановленным кодом, а другое — наблюдать его в чистой форме и работать с людьми, его написавшими.

Мой стиль кодинга сильно изменился после того, как меня допустили к работе над дополнением из-за стремления соблюдать порядки, которым руководствуется команда при написании. Узнал про некоторые трюки по оптимизации и уже даже не могу понимать, что я там писал когда-то для Antibirth.

Как тебе удается следовать генеральному визуальному стилю TBoI и при этом добавлять немного от себя?

SAG: Эдмунд предоставляет очень подробную обратную связь, когда видит, что какие-то мои спрайты не подходят. Сперва я обычно обсуждаю образы с Вином, а затем обращаюсь к Эду, чтобы убедиться наверняка. Прямые ответы от самого руководителя проекта позволяют мне предельно точно следовать комментариям и добиваться результата. Как и почему должен выглядеть противник, какие атаки использует, все вот это.

Некоторые спрайты из Antibirth пришлось перерисовать, и мне поначалу было несколько досадно. Сейчас же я понимаю, почему пришлось так сделать и одобряю данное решение. Что же до того, откуда я черпаю вдохновение: в голове я воображаю себе отдельный мир Исаака, наполненный другими созданиями. Объединяя его с философией дизайна Макмиллена, я получаю новые образы. Какой именно мир Исаака крутится в моей голове? Возможно, однажды я смогу вам продемонстрировать.

Когда мы в Nicalis создавали новых боссов, то всегда держали в уме размер комнаты, ему соответствующей. При этом если поместить такого босса в комнату поменьше, полученное испытание выглядит не совсем честным. Сталкивались ли вы с подобным?

Nikola: В общем и целом вы правы. Некоторые боссы особо не требовательны к помещениям, но если, допустим, у него есть атака, создающая кучу тролль-бомб в случайных местах, в тесной комнате остается только молиться. И пусть это соответствует духу игры, но получить удовольствие от такого боя — сродни мазохизму. С другой стороны, появление боссов в обычных комнатах на поздних стадиях это уже более нормальное явление, учитывая силу игрока к тому моменту.

Читайте также:  Как настроить клавиатуру на английский язык

Сталкивались ли вы с ограничениями в игровом движке и как обходили их?

Vinh: Я бы сказал, что самым неудобным аспектом являются шейдеры и все остальное, добавляющее красивые визуальные эффекты. Нам приходится работать с устаревшей шейдерной библиотекой для того, чтобы сохранять совместимость со старым железом. Это очень хорошо в плане доступности игры для широкой аудитории, но между тем серьезно ограничивает наши возможности.

В итоге нам приходится выкручиваться и создавать красивые вещи, полагаясь на простые эффекты. В Antibirth на этаже Downpour мы хотели применить технику обрезания спрайтов, чтобы Исаак и враги выглядели так, словно они стоят по щиколотку в воде. Оказалось, что не каждая видеокарта могла поддержать подобный эффект, и нам пришлось отказаться от этого решения. Конечно, мы могли найти какой-нибудь обходной путь, но, честно говоря, я не особо любил данный прием, потому что на некоторых спрайтах вроде Монстро он выглядел очень странно. В Repentance мы смогли добиться отличных эффектов, порой совсем не задействуя шейдеры. Не особо вдаваясь в детали, отмечу, что на одном этаже используются двигающиеся спрайты, которые при накладывании тени поверх создают классную атмосферную картинку. Надеюсь, вам понравится результат, когда вы его увидите!

Действительно, многие графические приемы, использованные нами в Rebirth, не требовали особых изысков и были довольно распространенными среди других игр с пиксельной графикой.

Vinh: В целом The Binding of Isaac — проект, выполненный в ретро-эстетике, и потому, пусть мы и могли бы применить, к примеру, вычурные шейдеры воды, не поддерживаемые старым поколением консолей, я все же придерживаюсь минималистичного и бюджетного подхода как дань уважения «дешевому» флешевому виду.

Если бы я мог выбирать, то непременно хотел бы увидеть поддержку HDR. Это когда вы имитируете эффект привыкания глаз к резкой смене освещения при выходе из темного помещения на свет или наоборот. Нечто подобное можно сделать и с шейдерами, но это не сравнится с настоящим HDR.

Как-то мне даже приснился сон, что еще до выхода Afterbirth † его показывают на PAX, и там есть этот пресловутый HDR и многие другие модные эффекты, оживляющие The Basement ярким освещением и темнущими тенями. Этот сон вдохновил меня попробовать кое-что новое в одном из этажей Repentance, который вы могли видеть на презентациях дополнения.

Как изменилось ваше отношение к работе над DLC официально в сравнении с созданием мода? Чувствуете большее давление и ответственность?

SAG: Во времена Antibirth мы проводили время, развлекаясь и пробуя самые дурацкие идеи. Мы тесно сблизились и разделяли амбициозные идеи о будущем нашего проекта. Все было просто шикарно, словно мы одна маленькая семья. С Repentance дела обстоят несколько иначе.

Мы остались все теми же тремя дурачками со своими нелепыми задумками, но в воздухе витает строгость и серьезность. Большой груз на наших плечах, обязательство перед игровым сообществом, которое нам просто таки необходимо выполнить. Словно мы эдакие наследники престола, вот-вот готовые перенять бразды правления государством. Свобода и веселье исчезают, и ты вынужден действовать наверняка. Мы все трое разделяем этот гнет ответственности и очень переживаем из-за постоянных переносов даты выхода. Тем не менее, наш взор все так же устремлен вперед. Мы серьезно намерены сделать Repentance как можно лучше.

Как ты включаешь новые механики в «классические» дизайны Rebirth? Посещает ли тебя хитрая улыбка, когда ты воображаешь, как будут удивлены ветераны, впервые встретившиеся с новыми испытаниями?

Nikola: Я думаю, очень важно соблюдать общее единство дизайна (Вин продолжает твердить мне это уже какой год), и потому я стараюсь поддерживать знакомые паттерны, создавая новые комнаты. Даже с новым контентом опытные игроки все равно должны ощущать себя как дома, инстинктивно обращаясь к уже выученным приемам для выхода из сложных ситуаций. К счастью, новички не смогут с первого же забега попасть на этажи Repentance, и потому к моменту, когда они их откроют, уже будут достаточно знакомы с основными правилами, чтобы не быть сбитыми с толку.

И да, я несомненно хихикаю, возясь в редакторе уровней с новой механикой, к которой игроки будут не готовы. Мне не терпится посмотреть на их первые впечатления, когда они зайдут на новый этаж и воскликнут «что это еще за хрень?». В своих играх я часто добавляю разные странные и неожиданные вещи только для того, чтобы заинтриговать пользователей о том, что еще секретного они могут найти в игре.

Очень похоже на то, как мы создавали уровни для 1001 Spikes. Представь, если бы тебе не нужно было соблюдать какие-то правила и придерживаться единого стиля. С какими идеями бы ты поэкспериментировал?

Nikola: Мне думается, что это бы не особо сильно отличалось от того, что я делаю сейчас. Многие опытные разработчики согласятся со мной в том, что эти утвержденные заранее паттерны приносят гораздо больше пользы, чем вреда. С нуля придумывать дизайны может быть очень сложно, и возможность обратиться к прежнему опыту для вдохновения это большой плюс. Я считаю, что лучшего результата можно достигнуть как раз здоровым балансом эксперимента и действия по лекалам.

Многие твои образы противников визуально больших размеров, чем самые крупные боссы из игры. Тебе нравится работать с пиксель-артом покрупнее? С какими сложностями при этом сталкиваешься?

SAG: Соглашусь, делать крупные спрайты — очень тяжело, но в итоге результат оправдывает твои мучения. Большие боссы требуют внимания к деталям вроде рисования царапин или складок. А теперь представьте, что их еще и анимировать надо!

И дело не в трудности рисования, а скорей в общем внимании к мелочам. СПОЙЛЕР ДЛЯ ТЕХ, КТО НЕ ПРОШЕЛ ANTIBIRTH. К примеру, когда я анимировала The Witness, а это просто огромный босс, одна только голова которого размером с Делириума, и при этом она обладает гораздо большим количеством элементов. Каждый спрайт лица прорисовывался минут эдак 40, а всего их было около десятка.

А ведь были еще руки и отдельная фаза с кучей больших объектов. Тяжело вспоминать, сколько часов сна я потеряла, работая над этим боссом. В Repentance мы с Эдмундом пошли еще дальше, пробуя самые чудные, ранее не виданные образы, в том числе в вопросах анимирования.

Особо мне понравился монстр Min Min — образ призрачной девушки, носящей пустую оболочку словно тыквенную голову. И недавно я сделала еще одного врага, которым я очень горжусь. У него большая голова, полная зубов, и короткие ножки. Остерегайтесь этого парня!

Что скажешь насчет элементов, которые пришлось изменить для Repentance? Остались ли сомнения спустя эти два года с начала работы над дополнением?

SAG: Я считаю, что все это было исключительно к лучшему. Часть из них не потребовали большой работы, так что я особо не забочусь касательно них. Интересно, что думают мои напарники по этому поводу.

Знакомился ли ты с кодом оригинального флешевого Исаака?

Vinh: Особо я его не изучал, хоть и помню, как мельком глядел на базу боссов. Порой я заглядывал к Флориану Гимслу на трансляции, когда он кодил Eternal Edition, и хочу отметить, что у него очень своеобразный и узнаваемый подход к написанию программного кода. Как я уже упоминал, переход с Antibirth на Repentance дался мне очень легко. Более того, многие вещи, для которых мне когда-то приходилось делать обходные пути, в сыром коде реализовывались гораздо легче. В основном в вопросах небольших изменений уже существующего контента.

К примеру, если ты хочешь модифицировать поведение моба, гораздо легче было написать ИИ с нуля, чем редактировать уже готовые паттерны. С доступом к исходникам такая задача становится тривиальной. Самая большая трудность при переносе мода, на самом деле, заключается в его переработке. Есть в Antibirth вещи, которыми я не особо горжусь, и требуется взглянуть на них свежим взглядом, чтобы понять, что и как следует изменить.

Какой размер и формат комнат являются для тебя самыми интересными при дизайне новых локаций?

Nikola: Стандартные ячейки — мои самые любимые. Большинство комнат, что я создавал, именно таких размеров. При этом, несмотря на мои слова о боссах в нестандартных помещениях, хочу отметить особенности формирования маленьких комнат. В них каждый элемент имеет намного большее значение, и такая концентрация позволяет придумать многие интересные решения. Для меня это своеобразное испытание на изобретательность. Вытянутые в высоту комнаты также более мной предпочтительны, нежели в ширину. Я не могу точно сказать почему. Просто они ощущаются более «квадратными», нежели их собратья. Еще порой немного неудобно, что в больших квадратных комнатах нет места для установки одного центрального тайла, и потому приходится располагать противников несколько асимметрично.

Читайте также:  Значение слов категории состояния в русском языке

Ваша троица работает вместе уже несколько лет. Как за это время изменились взаимоотношения и рабочий процесс в команде?

Nikola: Сотрудничать с Вином и SAG довольно весело. К счастью, они имеют одинаковое отношение к труду, а потому всегда продуктивны и эффективны.

Может быть и сошла на нет определенная атмосфера авантюризма, которая была во время Antibirth, но зато с тех пор мы работаем намного эффективней. К примеру, обратная связь от Эдмунда позволяет нам не сбиваться с курса, гадая, уместными ли выглядят вещи, что вы добавляем в игру.

SAG: Я держу в голове эдакие внутренние часы, всегда напоминающие мне о том, когда мои коллеги спят, а когда доступны, и поддерживать связь удается на удивление легко. Обычно наибольшая активность для меня ночью, когда другая половина планеты бодрствует. Днем же я убиваю время играми и сном. Это расписание работало исправно до недавнего времени, когда появились уроки.

За прошедшие годы у нас были взлеты и падения, порой плохие дни накрывали сразу всех троих. Это в очередной раз подтвердило для меня решение работать в малой команде, где все на одной волне. Думаю, если в будущем я решу сделать собственную большую игру, то определенно постараюсь позвать моих напарников.

Vinh: После выпуска Antibirth мы начали понемногу терять связь друг с другом. Наше дитя вступило во взрослый мир, и мы не знали, что делать дальше. Repentance снова собрал нас вместе, и сейчас мы сплочены как никогда. С Николой мы находимся в одной временной зоне, а потому общаемся каждый день. SAG, увы, доступна не всегда, но когда в сети, мы ей очень рады.

Первым помимо меня участником команды Antibirth была SAG, и ее навыки рисования только улучшились с тех времен. Многие спрайты из мода были переработаны для Repentance и выглядят еще круче, не говоря уже про новую чудесную прическу для Мэгги. Я без сомнений считаю, что в этом DLC игра будет выглядеть красивей, чем когда-либо. Видеть готовые спрайты для меня очень важно, потому что мне гораздо легче работается, когда я могу опираться на завершенные образы.

Ник был приглашен для помощи с артом и дизайном, но в итоге прочно зарекомендовал себя как создатель уровней и врагов. Его локации и монстры также стали намного более продвинутыми со времен Antibirth. Я могу полностью положиться на него в вопросах создания нового контента для игры. Раньше мы постоянно горячо спорили в этих вопросах, и, пусть сейчас тоже иногда схлестываемся в дискуссиях, я научился доверять чутью этого парня.

Мы все очень близки к концу пути. Ощущаете ли вы то же, что когда-то при завершении работы над модом? Что больше всего ожидаете от релиза?

Vinh: Сейчас все намного напряженней, ведь мы должны оправдать столько много ожиданий! Antibirth появился словно из ниоткуда, никто его не ожидал. В то же время Repentance анонсировали более двух лет назад. Огромное давление! Надеюсь, что никто не разочаруется и жду не дождусь, когда народ начнет открывать все новые секреты. В особенности тот самый.

SAG: Ощущения точно другие. Часть фанатов, которые опробовали в свое время Antibirth, примерно знают, чего ожидать, но есть также большое количество игроков, не знакомых с первоисточником. Это словно мы одновременно разрабатываем и полноценную игру и лишь наполовину новую. Довольно странно.

Я прекрасно помню восторг от первоначального приема Antibirth сообществом игроков. С первого взгляда он выглядит как простой мод с новыми предметами и врагами, но потом ты углубляешься чуть дальше и понимаешь, что не все так просто. Мне любопытно посмотреть, что все подумают о Repentance. Надеюсь, что кого-то наши работы вдохновят на создание фанарта. Мне очень нравится все, что игроки делают по мотивам игры. Спасибо вам!

Vinh: О да, порой у меня создается ощущение, что мы добавляем недостаточно много контента, ведь многие особо ярые фанаты уже играли в оригинальный мод.

Nikola: У меня ощущения очень схожие, ведь завершение Antibirth пришлось на то же время под конец года, что и сейчас с Repentance. Я помню, как я постоянно обновлял список задач, которые мы должны сделать для завершения мода, и сколько оставалось времени до установленного нами дедлайна. Для меня это обычный прием при решении комплексных задач, я люблю организовывать вещи, но моих напарников это только лишний раз беспокоило.

Полагаю, сейчас я столь же волнуюсь о том, успеем ли мы до конца года, как и тогда. Не терпится посмотреть трансляции и ролики с первыми впечатлениями от дополнения. Они особенно хороши в это время, когда все еще только начинают осваивать новый контент. Интересно будет взглянуть и на мета-гейм, который претерпит изменения из-за наших доработок высокоуровневого содержимого. А еще немного хочется верить, что даже спустя месяцы после релиза останутся вещи, до сих пор не открытые игроками.

Если вы хотите передать какое-нибудь послание тем, кто читает этот текст, сейчас отличный момент.

Vinh: Если вы любите свинину, обязательно попробуйте «saucisson». Это одно из лучших достижений французской нации.

SAG: Если в Repentance вам попадется персонаж, монстр или вообще что-либо, выглядящее более мило или анимешно, чем стоило бы, вините меня! Но я надеюсь, что вам оно все равно понравится и в таком виде.

Nikola: Бри… (на фото ниже — прим. ред.)

Что вы порекомендуете начинающим художникам и программистам, которые хотят серьезно заняться разработкой игр? Опираясь на ваш опыт, чего стоит ожидать и как готовиться?

Nikola: Я не скажу никакого откровения, которое бы не почерпал от Эдмунда. Начните с множества мелких проектов в сфере, которая вас интересует. Так вы наломаете больше всего дров за меньшее время, научитесь со своих ошибок и не допустите их в будущем. Будьте готовы к провалам. Лучше сейчас, когда ставки так низки, чем в будущем.

Vinh: Если хотите стать программистом, готовьтесь копировать, и копировать довольно много. Заимствуя и модифицируя уже готовый код, вы многому научитесь. Изучайте все тщательно, и так вы обретете навыки быстрей, чем если бы пытались изобрести велосипед. Моддинг в целом очень полезен на этом пути, ведь у вас есть уже рабочая программа, с которой можно экспериментировать и смотреть, как ваши действия влияют на исход.

И не стоит недооценивать полезность математики. Векторные вычисления и алгебра помогут вам добраться довольно далеко. Многие проблемы, которые вы будете встречать, решаются элементарным приложением математических формул.

Программирование в целом откроет для вас практическое применение этой дурацкой математики, которую вы так презирали в школе. Если же вы стремитесь познать игровой дизайн, то играйте в разные игры, как можно больше их. Какая-то из них вам особо понравилась? Постарайтесь разобрать по кусочкам, почему. Когда будете делать что-то свое, воссоздайте этот элемент. И наоборот, если в какой-то игре что-то вам не нравится, обратите на это внимание и не допустите схожей ошибки.

SAG: СОН! Я не могу передать словами, насколько это важно. Воспринимайте сон как основной процесс выполнения ваших задач. Я часто шучу о том, что мне недостает сна и с ужасом осознаю потом, что в 70% случаев это не шутка, но реальность. Ваш мозг будет вам несказанно благодарен, вы сможете гораздо эффективней концентрироваться на задачах и грамотно использовать свое время. Без сна ваше сознание потеряет четкость и фокус, что очень вредно.

Если ваша работа требует много внимания, обязательно уделяйте сну столь же внимания, как и другим аспектам. Босс и голова (особенно последняя) оценят это.

Помимо обязательных багфиксов и доработок после выхода Repentance, что вы думаете о будущем вашей троицы?

Vinh: Если не считать Исаака, то я очень хочу поработать с Николой над одной из его игр. Возможно, позвать и SAG, чтобы снова действовать всей командой, и сделать что-то крутое.

Nikola: Возможно, мы могли бы добавить сверху еще чего-нибудь нового.

SAG: Я буду спать 5000 часов! Помимо этого, я надеюсь, что нас хватит на то, чтобы выпустить еще немного контента спустя некоторое время после релиза. В остальном же у меня нет уверенности в том, что я буду делать в будущем. К примеру, однажды я надеюсь выпустить игру с собственным лором, который пишу в свободное время.

Vinh: Кстати да, сон звучит как хорошая идея, мне стоит попробовать…

Источник

Мастерица