Skull the hero slayer русский язык

Skul: The Hero Slayer скачать торрент (последняя версия)

Skul: The Hero Slayer – это смесь приключенческого «рогалика» и двухмерного платформера с видом сбоку, в котором вам придется отправиться в путешествие по королевству демонов и спасти короля. главного демона, взятого людьми в плен…

До событий игры на Королевство Демонов постоянно нападали люди, заручавшиеся поддержкой разных героев, но все эти атаки были никчемными и заканчивались одним и тем же. Но теперь все изменилось – люди заручились поддержкой не только героев. но и Имперской армии, напали на королевство и взяли в плен короля. Что делать? Как спасти короля и одолеть всех людей с их героями? Вот вам-то и придется разобраться с этими вопросами, играя за последнего оставшегося нетронутым скелета…

Самое прекрасное в этой игре то, что она повествует об истории, происходящей в этот раз со стороны Зла, но при этом сама история достаточно весела и интересна, и заставляет переосмыслить идею противостояния Зла и Добра. Думаете люди добры, а нежить ничего не чувствует? Поверьте, так сильно вы еще никогда не ошибались…

Что до игрового процесса, так он в Skul: The Hero Slayer предлагает типичный для платформера геймплей. Вы будете проходить многочисленные локации, сражаться с разнообразными врагами, прокачиваться, побеждать боссов, выполнять попутные задания и развиваться. Ничего принципиально нового тут нет, но при этом есть и одна механика, что точно придется вам по душе…

Речь идет о способности главного героя применять черепа других созданий. Ваш герой, это обычный скелет, но способный примерять на себя черепа других героев, представителей нежити и павших воинов. Примеряя на себя черепа других созданий, вы будете получать новые способности, и это позволит вам менять стиль боя, и не только. А еще вас ждет огромное количество лута, разные примочки, предметы, зелья, и не только…
У нас вы можете скачать Skul: The Hero Slayer торрент последнюю версию бесплатно на компьютер.

Системные требования
ОС: Windows 7, 8, 10
Процессор: Intel Core i3
Оперативная память: 2 Гб
Видеокарта: Nvidia 450 GTS / Radeon HD 5750
Место на диске: 1 Гб

Скачать Skul: The Hero Slayer v1.2.0 торрент бесплатно

14-04-2021, 19:21 / Обновлено до v1.2.0.

Источник

Skul: The Hero Slayer — мёртвые (клетки) черепа

Пиксельный платформер в жанре roguelike, с одним маленьким скелетом против полчища людей

В четверг, 21 января в Steam состоялся релиз Skul: The Hero Slayer, до этого находившийся несколько лет в состоянии раннего доступа. Как следует из названия — игроку предстоит, в роли скелета, убивать людей, их предводителей — героев, классических авантюристов из любой RPG, а также эпических боссов, поддавшихся влиянию тёмного кварца, навсегда изменившего их сущность.

Если кратко, то Skul крайне похож на своего сводного брата — Dead Cells и если вам понравилась она, то крайне рекомендую примерить на себя и роль скелета, меняющего свои головы, как перчатки. К тому же, при определенной удаче, игроку может выпасть череп знакомого узника.

При этом, если Dead Cells, может похвастаться высокой реиграбельностью, не в последнюю очередь благодаря вышедшим DLC, то Skul обладает большей комплексностью механик, а также вариативностью возможностей, но обо всём по порядку.

Начнём с того, что игра претенциозно переворачивает с ног на голову законы жанра, поскольку протагонистом выступает скелет, а антагонистами — люди, из ксенофобии убивающие демонических созданий. Ключевой целью является вызволение из человеческого плена Короля Демонов.

Первые несколько часов игра ощущается и играется, как Dead Cells-like примерно на 1

2BC (НГ+ и НГ++ соответственно), а голова идёт кругом от россыпи предметов, сетовых бонусов, квинтэссенций, черепов и синергии между всем этим. И здесь заключена главная иллюзия.

В качестве примера можно привести Dark Souls и Sekiro, несмотря на очевидные сходства, фундаментально — это разные игры, схожим образом, играть в Skul на манер Dead Cells — нельзя. Вернее можно, в определенных условиях и при наличии черепа узника. В противном случае игра может показаться непреодолимой.

Несколько разобравшись, понимаешь, насколько у игры другой ритм, расстановка сил, система прокачки, микро и макро-механики, а также лейтгейм. Именно поэтому, мне, как игроку, наигравшему в Dead Cells 150+ часов, поначалу было сложно перестроиться, а на полное прохождение игры ушло около 40 забегов.

Прежде чем мы перейдем к разделу с механиками, хочется особенно выделить линейное повествование, с соответствующими катсценами и диалогами, позволяющими сознательно пройти всю игру. Так как, субъективно, подача лора и истории в рогаликах на манер soulslike, как в Dead Cells — не лучший выбор.

Поскольку сегментированность попыток не располагает к усвоению информации и потратив прорву часов на мёртвые клетки — я всё ещё понятия не имею, что происходит в мире игры. Играть это не мешает, но портит погружение, нарратив же в Skul — позволяет составить цельную историю мира ещё при первом прохождении, если, конечно, сильно не затягивать

Скелетно Skul — обманчиво похож на мёртвые клетки: есть хаб, в котором прокачиваются перманентные характеристики персонажа, а также приобретаются стартовые черепа и предметы. При условии открытия соответствующих NPC, перемещяющихся после обнаружения, в стартовый замок.

Далее идёт стандартная для роуглайка рутина: локация, босс, комната для лечения/прокачки, повторить. И здесь начинаются ключевые отличия от Dead Cells и одновременно, схожесть с левелдизайном The Binding of Isaac. Поскольку уровень сегментирован на несколько, в рамках биома, комнат, после прохождение которых предстоит сражение с 1, 2, 3 или усиленной версией героя-авантюриста, по мере прохождения, об этом чуть позже.

В случае победы следует комната Паучихи, в которой можно улучшить череп, об этом так же чуть позже. Далее ещё несколько комнат, после Чёрный рынок, на котором можно приобрести предметы/полечиться, пара последних комнат и босс биома. После победы над которым следует Паучья комната, несколько комнат и лишь потом Чёрный рынок.

В подобном порядке комнат и заключена главная сложность игры. Многие игроки (я) привыкли, что перед и после сражения с боссом обязательно следует комната перыдышки, в котором можно подлечиться и проапгрейдится, но рынок в Skul расположен иначе.

Иными словами подлечиться непосредственно перед и до босса возможности нет, после и перед Чёрным рынком всегда следует небольшой буфер в 1-2 комнаты, в которых, ближе к финальным биомам, могут с лёгкостью обнулить драгоценные XP.

Не говоря уже о том, что восстанавливающая XP пища — всегда разная: она регенерирует разный процент и накладывает различные баффы/дебаффы. Поначалу я вообще не заморачивался и не глядя покупал еду, пока, совершенно случайно, взгляд не зацепился на строчке: «+20% к наносимому и +20% к получаемуму урону на 2 карты» (комнаты). После этого я стал более вдумчиво брать еду, в зависимости от эффекта, а не бездумно используя её на манер склянок в Dead Cells.

Начиная со старта и до финального биома, на выбор всегда будет предлагаться 1-2 комнаты. Они бывают нескольких типов:

Чем пышнее убранство трёх комнат с наградами, тем лучше будет лут, но на первом-втором биоме рекомендую отдавать приоритет зелёным комнатам, чтобы набрать костей для апгрейда черепа

Поскольку в начальных биомах крайне невысок шанс получить качественный предмет, а даже с легендарками, но плохим черепом — пройти игру крайне сложно, чем с хорошим черепом, но плохими предметами, которые можно добрать на рынкеПотому смело разбирайте все белые и синие черепа, оставляя один для прокачки, а уже на третьем и четвертом биоме начинайте присматривать себе дополнительный череп во второй слот, для смены черепов

Помимо обязательно продающего еду огра-повара и продавца предметов, на втором этаже рынка может заспавниться безголовый рыцарь, предлагающий свой череп, в обмен на надетый в данный момент, на персонаже.

Будьте внимательны, несколько раз я так отдавал прокачиваемые, в текущем забеге, черепа. Надеюсь в дальнейшем добавят контекстное меню, позволяющее игроку выбрать отдаваемый на обмен череп.

Продавец квинтэссенций, его, судя по всему, нужно либо открыть во время прохождения, либо он в принципе спавнится случайно, я не уловил взаимосвязи.

Есть ещё пустой лоток на третьем этаже, возможно, продавца туда добавят в будущем

Вообще это название неофициальное, а в ней обитает Ткачиха, улучшающая, в обмен на кости, получаемые при разборе черепов, текущий череп игрока.

Читайте также:  Как будет булка на украинском языке

Стадий улучшения три:

Расположение паучьих комнат сделано с рассчётом на то, чтобы сделать больше 1 апгрейда черепа за биом крайне проблематично. В зависимости от удачи, разумеется.

Как уже было сказано, черепа имеют 4 стадии редкости:

Насколько мне удалось заключить, навыков всего 4 и они присваиваются черепу случайно, в момент спавна. Но их можно зарерролить у встречающегося иногда NPC.

Черепа выдаются за победу над героями и боссами, начиная со второго биома, а также в качестве награды за прохождение зелёных комнат. Иногда череп можно обменять на XP у встречающегося NPC, но это маргинальная опция, хотя пару раз он и дропал легендарки.

В зависимости от размера скелетной кучи на выходе из комнаты, можно определить редкость черепа, из неё извлекаемый, чем она больше — тем череп лучше.

Помимо двух активных навыков, у каждого черепа есть:

Забегая вперед: советую обращать на строчку (находящуюся после свойства черепа, но перед навыками) пристальное внимание, поскольку именно синергия между черепами и их сменой — залог успеха в игре. Теоретически пробежать игру с одним черепом можно, но сложно.

Классов черепа всего три:

К классу черепа привязывется прокачка соответствующих характеристик у Ведьмы: более быстрый откат навыков у черепов баланса, более живучие черепа силы и ещё более быстрее черепа скорости.

Всего можно носить до 9 предметов и 1 квинтэссенцию, предмет с особой способностью, причём легендарные квинтэссенции могут за применение убивать всю карту.

У каждого предмета есть привязка к 2 сетовым бонусам, усиливающимся в зависимости от количества предметов со схожим сетом, насколько мне удалось заметить, иногда принадлежность к тому или иному сету, в рамках одного и того же предмета, может поменяться, в зависимости от прохождения. Видимо и они присваиваются предмету случайно, после смерти.

Сетовые бонусы — это всегда числовые усиления, а вот свойства, особенно у легендарных предметов, бывают настолько мощными, что ими не получается пренебречь, даже если это ломает весь текущий билд и приходиться формировать новый.

Несмотря на начальную, без соответствующего влияния тёмного кварца в улучшение характеристик, сложность игры — прохождение комнат в ней довольно щадящее. Нет награды за скорость, а значит спешить никуда не нужно — можно аккуратно и методично вырезать врагов.

Кроме того, за прохождение без урона наград тоже не предусмотрено, помимо достижений, потому бездумно стремиться к этому также необязательно, конечно, лучше не получать урон, но и билд только на этом построить не получится — пострадает урон.

Первым же серьезным испытанием станут Герои, мини-боссы, встречающиеся четыре раза за игру:

Герои — боссами не считаются, за них даже не дают достижений, в отличие от боссов биома: у каждого по две стадии, соответственно, по две полоски жизней. Всего их 5 и если первые два ещё более-менее, интересные, то с тремя последними начинается вся боль подобных игр:

Резюмируя Skul: The Hero Slayer — это отличный преемник Dead Cells, получивший множество механик, расширяющих игру вовнутрь, а не наружу

Однако уже после первого прохождение игрок увидит весь возможный контент и останется лишь ждать дополнений, поскольку реаграбельности в ней, по сути, нет, если для достижений не прокачивать все возможные черепа, что делать станет далеко не каждый

Тем не менее — это всё ещё первоклассный рогалик, легко затягивающий в себя минимум на двадцать часов

Если вам понравилось нас читать, то подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы не пропустить новые публикации, ставьте лайки, рассказывайте о нас друзьям и пишите комментарии.

Мы будем признательны за любую активность, благодаря которой о нас узнает как можно больше людей.

И не забудьте посмотреть наше прохождение игры на youtube или в паблике вк, где вы можете поддержав нас, став нашим донором или патроном.

Источник

Skull the hero slayer русский язык

Не забудь подписаться, поставить лайк, позвать друзей, рассказать родным.
И скинуть автору деняг или очков стим за копирование из вики.

https://steamcommunity.com/tradeoffer/new/?partner=216163638&token=U0yrFXRR

Это список игровых персонажей или других элементов видео-игры, субъективно ранжированный по их жизнеспособности в соревновательных условиях высокого уровня.

Черепа возможно улучшать с помощью nps.
Вот у этой милфочки, подходишь говоришь. А потом кокон и improved черпа
А она появляется после убийства боссов.

Эти черепа нужно будет апнуть 3 раза
10+30+100=140 Костей

1.)Skul
2.)Skeleton Pike
3.)Skeleton-Sword
4.)Werewolf

5.)Skeleton-Shield
6.)Ent Skull
7.)Carleon Recruit
8.)Petty Thief

Все скриншоты взяты из wiki [skul.fandom.com]

Это уже редкие, чтобы апнуть нам нужно 30+100=130 Костей.

Источник

Гайд по Skul: The Hero Slayer — прохождение и советы для новичков

Добро пожаловать в наш гайд по Skul: The Hero Slayer для новичков. Здесь вы узнаете как играть в эту игру, причины выбора конкретного черепа или предмета, и просто рекомендации, которых следует придерживаться во время прохождения игры.

О чем Skul: The Hero Slayer

В этой игре вы должны играть за злодея скелета и, как следует из названия, убивать человеческих героев. Люди напали на империю черепа, и ваша задача — спасти короля. Каждый этап имеет вход и выход. Выход автоматически приведет вас к следующему уровню, где вы сможете купить разные предметы и черепа. Каждый раз, когда вы умрете, вы будете появляться в начале. Там вас будет ждать ведьма, которая позволит прокачать вашего героя за очки опыта, которые вы заработаете в бою.

После убийства врагов вам выпадет фиолетовый шар и несколько золотых монет. Эти фиолетовые сферы позволяют вам прокачивать вашего персонажа у Ведьмы. Некоторые способности могут быть улучшены несколько раз.

Её невозможно пройти не умерев. Игра подразумевает, что вы умрете и попробуете пройти снова и снова, поэтому не отчаивайтесь. Иногда игра может выдать шутку, что противники получают опыт от ваших смертей и становятся сильнее. Но это не правда, они не прокачиваются.

Настоящая цель игры — получить как можно меньше урона во время прохождения. Вся игра сделана таким образом, чтобы у вас было максимально мало здоровья, когда вы дойдете до последнего босса. Имея это в виду, вы должны всегда быть максимально осторожны и не тратить HP из-за различных глупостей.

Черепа

Черепа — это вещи, которые может носить ваш главный персонаж. Все они имеют свои собственные положительные эффекты. Например, один из них может увеличить скорость передвижения. Черепа могут быть найдены в земле или могут быть куплены у торговцев. Вы можете носить не более двух черепов одновременно, и вы можете поменять их на другие, когда найдете. Существует небольшое время перезарядки когда вы меняете один экипированный череп на другой.

Каждый череп имеет свою редкость и тип. Редкие черепа обычно сильнее, чем обычные черепа. А тип касается того, как он должен использоваться. Вы также можете ожидать найти сбалансированные черепа.

Гайд по прокачке персонажа у ведьмы

Когда вы умрете и вернетесь на первый уровень, где находится Ведьма, вы можете поговорить с ней и выбрать различные свойства. Чтобы приобрести эти способности, вам нужен Темный Кварц, который вы можете получить, убивая врагов. Есть 3 категории способностей: череп, кость и дух. Первые два столбца могут быть куплены многократно — их уровень и эффективность будут улучшаться. Вторые две колонки можно улучшить только 2 раза.

Лучшие умения

Здесь нужно смотреть по ситуации. Если у вас возникли проблемы с выживанием, то лучшее, что вы можете сделать, — это увеличить свои ХП с помощью специальных умений. Или же стоит прокачать урон, и тогда вы не потеряете столько здоровья, если сможете быстро победить своих противников. Все зависит от вашего стиля игры.

Руководство для начинающих

Надеемся, что этот гайд по Skul: The Hero Slayer для начинающих был полезен для вас. Если вы будете придерживаться всех описанных советов, то вы быстро адаптируетесь к игре, и сможете получить все ачивки.

Источник

Skul: The Hero Slayer

Нетривиальный сюжет

Хватает и колоритных персонажей, некоторые из них проработаны как раз на уровне Hades. Многих мы спасаем из клеток или встречаем на чёрном рынке – это база, где можно подлечиться, купить новое снаряжение и артефакты. Так вот, они не только торгуют с нами – со всеми можно пообщаться, и это общение отнюдь не ограничивается короткими, пустыми фразами.

Да, тут не надо делать подарки, как в Hades, чтобы персонажи раскрывались, но и без этого по мере прохождения о многих узнаёшь что-то новое. Да и сама история действительно интересно и порой неожиданно развивается.

Безбашенный геймплей со своими «фишками» (точнее, черепушками)

Черепа можно и нужно прокачивать у паучихи, которая просит за это особые (и достаточно редкие) кости – их можно получить за уничтожение ненужных черепушек (либо в локациях, куда ведут окрашенные зелёным двери).

Суровый, но затягивающий хардкор

Несмотря на всё это, выживать в Skul: The Hero Slayer непросто даже в режиме новичка, где враги ослаблены. Противники почти всегда атакуют толпами, «спавнятся» прямо из воздуха, создают какие-то ауры, да ещё и ловушки кругом. Поэтому тут постоянно жарко: запах палёного вражеского мяса, груды трупов, буйство спецэффектов… Мы зачастую добираемся до встречи с боссом на честном слове. На рынке можно подлечиться, но не бесплатно и зачастую не полностью.

Читайте также:  Алтын как переводится на русский язык

После каждой нашей смерти враги получают опыт и становятся сильнее, а мы теряем всё нажитое непосильным трудом, кроме запасов тёмного кварца и тех апгрейдов, которые за них купили, – спасибо и на этом.

В общем, игра суровая, но не вызывает нытья и раздражения – наоборот, всё по- честному, ведь многое зависит от того, откуда у пользователя растут руки.

Бодрящий рандом

Многое, но не всё, конечно – как и в любом «рогалике», в Skul свою лепту в успех или поражение вносит рандом. Но в правильных «рогаликах» это тоже не раздражает, а только разогревает азарт.

В одном забеге вы накупите или найдёте крутую экипировку, которая даёт отличные эффекты – сама шарашит молниями по противникам или, например, сбрасывает бомбы при двойном прыжке. Уже через 10 минут после старта вам попадётся череп уникального архилича или тёмного паладина с крутыми умениями. А в другом… ну, в общем, нет таких подарков судьбы.

Но в The Hero Slayer это реализовано примерно как в The Binding of Isaac, то есть со вкусом и чувством меры. К тому же при любом рандоме, даже неудачном, есть шансы исправить ситуацию собственным грамотным подходом.

Отличный пиксель-арт

В аудиовизуальном исполнении и с точки зрения повествования Skul: The Hero Slayer, быть может, не такая выдающаяся игра, как Hades. Зато огромное разнообразие черепов и их умений, возможность их трансформации обеспечивают в чём-то даже более интересные тактики прохождения и построения билдов.

Плюсы: сюжет и персонажи; богатый возможностями геймплей; аудиовизуальное исполнение.

Минусы: рандом порой слишком сильно влияет на прохождение.

Скриншоты из игры

Трейлеры

Другой элемент прокачки – сбор тёмного кварца

Зачем-то описание элемента глобальной прогрессии воткнули посреди строк описания элементов билдостроения

Сразу после рынка идут только вражеские герои – очень мощные, но не сильнейшие соперники в регионе.

Только на первом уровне

После каждой нашей смерти враги получают опыт и становятся сильнее

Минусы: рандом порой слишком сильно влияет на прохождение.

Спорно. Рандома тут в самый раз, чтобы выполнять основную роль в рогаликах. На протяжении всего трая рандом сглаживается другим рандомом и пониманием тонкостей билдостроения. Но по началу мне тоже казалось, что легендарка какая-нибудь дофига решает. А сейчас я например легендарную супер пупер магическиую АОЕху пылю так как моему билду лучше подходит всего навсего редкий щит

Более явный минус: вакханалия эффектов на поздних этапах и из-за этого куча лишнего получаемого урона. Ну и например то, что история по сути заканчивается после первого успешного рана

Да и сюжет и персонажи здесь далеко не так хороши чтобы говорить о них как о плюсах

Нуу насчет рандома я бы поспорил. СЛУЧАЙНО прошел игру на 10 попытке… Почти не прокачав ничего за кварц. После этого с трудом доходил до эпископа, и то всего пару раз.

Ну может быть. У меня не такой уж большой рогаликовый бэкграунд. Например заметил за собой такую фигню, если есть просто между делом времени только на один ран, то играешь с умом и пытаешься выдавить максимум. А если просто сел покачать и почекать «покемонов», то запарываешь в среднем где-то на химере

и, да, в нем есть много способов влиять на «рандом»

К сожалению вот влиять на рандом модификации билда как раз нельзя ибо нету вещи на частоту молотков. А другие вещи ой как слабо вообще влияют на билд и скорее делятся на «+ к урону» и «деф».

Соглашусь, что после пары тройки ключевых улучшений, дальнейшие просто статы наращивают. Но без уникальных эфектов благословений вообще о каком билде может идти речь? Молотки сильно изменяют поведение, но это уже тот элемент подстройки под рандом о котором я говорил.

Ну точку опоры формируешь условно на первом уровне. Не пытаешься ниче билдить, а собираешь наиболее мощные ресурсы. Как соберешь то, от чего можно отталкиваться, начинаешь билдить. Да, ты не можешь выбрать строго, какую хочешь, точку опоры, но в отличии от хейдис тебе доступен любой билд в самом первом трае. И даже если ты не хочешь че-то собирать по каким-то там собственным прихотям, финальный эффект может приятно удивить. К тому же не раз получалось, что на предпоследнем уровне собирать уже нечего, кроме костей на второй череп и горстки монет на хил. Возможно тут как раз весь рандом в точке опоры.

Насчёт набора героями опыта: если погибнуть в бою с героем, игра скажет, что тот получил опыт и стал сильнее, но особой разницы не заметил.

Вот прочитал я обзор и мне не хватило какого нибудь итога в конце помимо плюсов и минусов. Я играл и в Dead Cells, и в Hades, но так и не понял за что эта игра получила «Изюм».
Hades например меня подкупила тем, что мир кажется живым и настоящим. По большей части из-за того, что все персонажи индивидуальны и диалоги с ними озвучены. Все они подчиняются (ну почти) правилам греческой мифологии и всех их связывает нить общего сюжета. Музыка и визуал шикарны.
Dead Cells — это помесь рогалика и метроидвании. Управление хорошее и генерация уровней вменяемая. И больше особо о ней нечего сказать.
Чем же так уникальна и хороша Skul, что ей поставили Изюм? Что нового она привносит в жанр, как самостоятельная игра?

На 1 полное прохождение сойдёт, дальше смысл играть есть лишь для того что бы опробовать другие черепа если ещё не успел что то пощупать, не более.

Так что как любитель рогаликов считаю SKUL: THE HERO SLAYER похвальным (на грани с проходняком).

Про рандом уже сказали, но все же…

«Многое, но не всё, конечно – как и в любом «рогалике», в Skul свою лепту в успех или поражение вносит рандом. Но в правильных «рогаликах» это тоже не раздражает, а только разогревает азарт.»

Как же меня вымораживает эта механика в рогаликах! Рандом должен приносить реиграбельность, делать каждый забег индивидуальным, а не вносить азартный перезапуск уровней!

В Мертвых Клетках рандом с пушками и свитками. Если с пушками еще понятно (Хотя нет, не понятно. Окей, в игре есть особый режим, позволяющий отсеять неиграбельные пушки, но зачем в игре вообще падают пушки и амулеты другого цвета, когда урон стакается только от одного параметра?!), то зачем делать спаун свитков рандомными?!
Причем, в этой игре явно есть механика, якобы компенсирующая проседание по свиткам: при удачной и высокой прокачке половинчатые свитки будут исключительно других цветов, при неудачном забеге нужные половинчатые свитки будут выпадать на мидгейме. Но проблема в том, что игрок уже потерял фляжку на привратнике (А я помню, как я его с 13 свитками из арбалета пилил), потерял фляжку в храме/деревне на свая из-за недостатка урона, потерял деньги на покупку еды и теперь ему не хватает на перековку перед астролабораторией.

Лично я считаю, что нужно выпиливать механики рандомных забегов и какой-то там прогрессии. Первое превращает реиграбельность и новый экспириенс в перезапуск уровней, а вторая делает невозможным пройти игру с первой попытки и заставляет игрока гриндить условный ресурс. Из годных решений могу назвать только руны в упомянутых клетках, для получения которых необходимо пробежаться по всей карте. Если бы я делал условный рогалик, то его бы можно было пройти с первой попытки, а прогресс происходил через развитие навыков игрока.

Сумбурный довольно получился комментарий, но вдруг кого-то он заинтересует.

Вот кстати говоря в Ancient Abyss интересно приплели элемент метроидвании(?) к развитию персонажа? Короче, к исследованию условной карты. Сам пока не играл, но как-нибудь пощупаю.

Если в клетках ты выбиваешь условную руну паука и получаешь выход на альтернативную локацию (Ну, как в метроидвании), то в Древней Бездне проход на альтернативные локи реализован через предметы.

Нашел/купил Ледяную Гранату — заморозил речку, прошел на альтернативную локацию.

Нашел/купил Молот — сломал стену, прошел на локу.

Нашел/купил Кинжалы — дешнулся, перелетел через обрыв, прошел на локу.

Не нашел ничего кроме условного Меча — никуда не прошел, идешь на дефолтную скучную локацию.

В уже в каком то смысле классическом ЕтГ регулярно приходится накручивать первый уровень, дабы выпала нормальная пушка

А с другой стороны можно сказать, что набивать как можно больший стрик без перезапуска тоже искусство и вид сложности. Хз прям про EtG, но для Исаака я видел любителей такого испытания на твиче и даже достаточно успешных.
А с Dead Cells всё ультра просто — игра явно делалась не под моностат раскачку и разработчики всё пытаются безуспешно это поломать.

Читайте также:  Как перенести тире в русском языке

Действительно вышло весьма сумбурно)

Если подытожить твой комментарий, то суть такова: тебе нужны не рогалики, а метроидвании) Где способности и прочие апгрейды лежат в конкретных местах на карте, и твоя задача максимально эффективно до них добраться и с их помощью пройти игру. Ноль рандома, только знание игры и скиллуха.

Наибольшее недоумение вызывает заявление про необходимость «выпиливать механики какой-то там прогрессии». А смысл играть тогда, без прогрессии?

Во-первых, получение какого-нибудь двойного прыжка или атаки в падении – это тоже прогрессия. Хорошая и правильная (качественная, а не количественная, что очень важно), но тем не менее.

Во-вторых, твой «условный рогалик» должен быть довольно БОЛЬШОЙ игрой – чтобы все эти приключения с построением маршрутов и сбором штук как-то ощущались. Тот же Hades пробегается за 20 минут – если мы убираем из него вообще весь рандом, что остаётся от игры-то? Доджить вовремя? Всё?

В-третьих, количественная прогрессия есть вообще ВЕЗДЕ – банально в виде максимума здоровья – и её наличие не делает игру плохой. EtG нормально проходится и без получения патронов мастера – как раз-таки если твой скилл достаточно высок, ты с любой пушкой его пройдёшь, потому что ты грамотно контролируешь толпу и перекатываешься как боженька, так что тебе ничего и сделать не могут.

Короче, мы ради чувства прогрессии и новизны и играем же) «Попробовать ещё вот так», «выкрутиться из вот такой ситуации». Если ты идеально знаешь каждый шаг и гарантированно можешь пройти игру, не особо включая уже даже спинной мозг – то зачем играть-то? Это онанизм какой-то (ну либо ты спидранер).

Реальная проблема всех этих рандомов – это магазины и цены, которые никто никогда даже не пытается балансить. «У нас в игре есть Х предметов, Y из них рандомно появятся в магазине». То, что это первый магазин в игре и половина твоих предметов стоит больше, чем игра физически позволяет нафармить к этому моменту, никого вообще не волнует. А игрока это чудовищно фрустрирует. В EtG так, в Slay the Spire так, в Dead Cells так, в этом вот Skul вообще трындец что происходит в магазинах. В Hades вроде чуть получше – там хоть соточку хотя бы на гранат силы ты почти всегда накопишь, там люди думали, что они делают. Если бы один этот момент починить, мир вокруг нааастолько бы лучше сразу стал.

В целом всё верно, но за Hades впишусь немного.

В Skull же ты вообще хз, что ты получишь. В комнате будет сундук, в сундуке будет нечто – артефакт, голова, или просто монетки, неизвестно. Так что ты просто прёшь в перёд, почти не разбирая дороги, и всегда сворачиваешь к тому входу, который усыпан золотом – единственное правило, которое тут можно вывести.

Хэйдес действительно в этом плане на голову лучше, там и для глобальной прокачки ресурсы разнообразные, и сложность комнат отображается, читаемость и значимость выбора предметов для прогрессии внутри рана, и комнаты с ивентами. Но мне в целом такой подход в роглайках не нравится, бесперспективный он какой-то, плюсов особо я в нем не вижу кроме упрощения разработки.

Так… это вроде и есть суть рогаликов, нет? Или как ещё должно быть?

Лично мне импонирует как раз комнатный, «аренный» подход, потому что он заставляет тебя, собственно, пользоваться всем что ты понасобирал. Как в Devil May Cry. В каждый момент времени ты ИГРАЕШЬ в игру.

Для сравнения, в тот же Dead Cells я так и не нашёл причин играть, ни единой причины. Зачем в этой игре существует вообще ВСЁ то рандомно-рогаликовое что в ней есть, если ты можешь просто бежать сквозь всё аж до босса? А там поставить на пол свой дротикомёт и молча стоять в уголке со щитом. Причём в отличие от того же дарксоулса, где вроде бы тоже «беги сквозь всё» – это тактика номер 1, здесь экспу за монстров ты не получаешь, деньги – ну пару раз перекуёшь модификаторы на оружии, да две бесполезные мутации купишь – не особо и важно. Зачем кого-то убивать? Беги быстрей от входа до входа и хватай свитки по пути – вся игра.

Для сравнения, в тот же Dead Cells я так и не нашёл причин играть, ни единой причины.

Я не заводил речь об отношении к играм, и не давал им резюмирующей оценки. Я приводил примеры другого подхода, и рассматривал элементы геймдизайна с исследовательской точки зрения. То что Dead Cells скроена из разных элементов хрен пойми как, и от того работает через одно место — тема отдельного долгого разговора.

Вообще не пойму как можно сравнивать уровень проработки персонажей с Hades. Тысячи строк текста и запоминающиеся характеры творения Supergiant Games с двумя-тремя репликами пяти с половиной неписей Skul. Тёмный рыцарь, который любит вязать вместо того, чтобы сражаться? Ведьма, обожающая кошачий корм? Арахна, у которой «всё сложно» с ведьмой? Это три самых проработанных персонажа, у которых аж целых пять уникальных диалогов. Ну и ведьма ещё мило читает маленькие сюжетные сценки на корейском языке.

> выживать в Skul: The Hero Slayer непросто даже в режиме новичка

> в общем, игра суровая, но не вызывает нытья и раздражения – наоборот, всё по- честному, ведь многое зависит от того, откуда у пользователя растут руки.

Выживать действительно непросто, но «всё по-честному» – это предельно абсурдное заявление.

В этой игре напрочь поломаны анимации и тайминги ударов. Что прекрасно заметно на первом боссе – он атакует медленно, он телеграфирует атаки, ты, казалось бы, прекрасно можешь на них реагировать – но каждый раз, когда ты видишь, что рука начинает движение к тебе и нажимаешь уворот – в этот момент ты УЖЕ получил урон. Каждый раз. Как будто ты должен уворачиваться за секунду ДО того, как анимация атаки вообще запустилась – это что такое вообще? За пять заходов на этого босса честности от своих смертей я не почувствовал ни разу.

Это же в целом относится к сражениям вообще. Когда, от кого и за что ты получил урон, понять решительно невозможно. Толпа сливающихся в единую массу пикселей противников, в которой где-то там спаунятся, например, маги и откуда летят снаряды, которые полностью сливаются с этой же с массой. И это НЕ честно. Тебя избивают вне зависимости от твоего скилла, просто ввиду полной невозможности среагировать на угрозу.

До первого магазина на пути ты доходишь, собирая примерно 100+ монеток (в среднем, если тебе сплошные сокровищницы не будут попадаться). Цены в магазине ВСЕГДА начинаются от 300. Суперполезный магазин, спасибо большое. Разработчики сами играли в свою игру?

А прокачка пассивных способностей – это просто ультимативный позор. То что сама она вообще никакого ощущения прогресса не вызывает – это ещё полбеды. +5 здоровья, спустя десяток забегов ещё +5 здоровья – ух я развиваюсь, прям качественно расту… И хп это ещё хороший пример, там же немалая часть этой «прокачки» повышает просто шансы чего-то там – то есть то, чего ты и не ощутишь толком никогда. НО ЦЕНЫ? Значит, система какая – три линейки пассивок, в каждой линейке по 4 способности, каждую способность можно усиливать многократно. Так вот. В самом начале игры, на нуле, ситуация такова: первый навык в линейке стоит 30 ед. валюты, второй – около 60 ед., третий – 700 (!!) ед., четвёртый – 4000 (. ). Это ПЕРВЫЙ уровень способности, дальше будет БОЛЬШЕ. И эти способности по четыре тыщи – это, если что, не «аннигилировать следующие пять экранов и предотвратить спаун босса в следующих трёх забегах»; это» +3% шанс какой-нибудь фигни». Это что, это баланс такой, это «честно»? Это называется «гринди неделями пока не сдохнешь ради эффекта, который ты не ощутишь». Зачем это в игре, ещё раз?

Игра до смерти надоедает за пару часов. Единственное, что радует – это, действительно, отличный визуал, прикольный нарратив с получением способностей владельца головы, и вроде бы плюс-минус интересная история. Но пытаться раскрывать её, по кругу наяривая наидубовейший геймплей, где ты просто стучишь по толпе и умираешь ни за что – спасибо, нет.

Короче говоря, выглядит так, будто автор прочитал страницу игры в стиме, переписал всё что там было как бы с позиции «личного мнения» – и вуаля, «обзор» готов. Выглядит красивенько, и способности переключаются – вау, изумительно! Стыдобища.

Источник

Мастерица
Adblock
detector